Με αφορμή την κυκλοφορία του Final Fantasy XV στα τέλη Νοεμβρίου, καθώς και την συμπλήρωση 30 χρόνων της διάσημης σειράς RPG, το Indie Games Magazine κάνει μια αναδρομή στα προηγούμενα 14 παιχνίδια της σειράς (της κυρίως σειράς, όχι τα spin-offs, sequels ή prequels), καθώς και το τι προσέφερε το κάθε ένα από αυτά στην εξέλιξη της σειράς.

Το σημερινό αφιέρωμα έχει να κάνει με το όγδοο παιχνίδι, το οποίο πρακτικά πήρε το βιβλίο κανόνων για το πως έπρεπε να φτιάχνονται τα Final Fantasy, το έσκισε και χοροπήδαγε πάνω στα θλιβερά απομεινάρια του, γελώντας σατανικά. Αυτό είχε καλά και κακά αποτελέσματα.

Πως κυκλοφόρησε: Το παιχνίδι ξεκίνησε να δημιουργείται στο μακρινό πλέον 1997 και για την ακρίβεια, την ίδια περίοδο που το FFVII κυκλοφορούσε για Sony Playstation και έφερνε τη σειρά στο προσκήνιο της αγγλικής σκηνής με την μετάφρασή του. Ο παραγωγός ήταν ο Shinji Hashimoto και διευθυντής ο Yoshinori Kitase. Την μουσική έγραψε ο σταθερός για τη σειρά συνθέτης, Nobuo Uematsu (σας νιώθω να παθαίνετε πολιτισμικό σοκ με τόσους Ιάπωνες), και το μουσικό θέμα της σειράς, το Eyes on Me από την Faye Wong, είναι από τα πιο γνωστά τραγούδια της σειράς και αρκετοί ίσως το θυμάστε ακόμα. Το παιχνίδι κυκλοφόρησε στις 11 Φεβρουαρίου του 1999 για Playstation και αποτέλεσε εμπορική επιτυχία, καθώς 13 εβδομάδες μετά την κυκλοφορία του, πέτυχε πάνω από 50 εκατομμύρια δολάρια σε πωλήσεις, πράγμα που σημαίνει πως ήταν το πιο γρήγορο σε πωλήσεις Final Fantasy παιχνίδι που βγήκε ποτέ, μέχρι την κυκλοφορία του Final Fantasy XIII.

457124_full

Μέχρι τις 31 Μαρτίου του 2003, το παιχνίδι είχε πουλήσει 8,15 εκατομμύρια αντίτυπα. Αν και αρχικά κυκλοφόρησε για Playstation, μεταφέρθηκε και στα Windows, καθώς τότε ήταν η περίοδος που άνθιζε η χρήση του οικιακού PC. Ο Kitase ήθελε για το θέμα του παιχνιδιού ένα συνδυασμό φαντασίας και ρεαλισμού. Γι αυτό το σκοπό, ήθελε ένα καστ χαρακτήρων οι οποίοι θύμιζαν κανονικούς, καθημερινούς ανθρώπους. Κατά συνέπεια, οι χαρακτήρες του VIII είναι πολύ λιγότερο «φανταχτεροί» και «υπερβολικοί» σε σύγκριση με τον προκάτοχό του. Οι παραγωγοί επιθυμούσαν ένα «νέο, φρέσκο παιχνίδι», κάτι το οποίο ήταν εύκολο αφού το μεγαλύτερο μέρος της ομάδας παραγωγής δούλεψε στο VII. Έτσι, η ατμόσφαιρα «φως μέσα στο σκοτάδι» που είχαν οι προηγούμενοι τίτλοι, αντιστράφηκε. Η ατμόσφαιρα θύμιζε εξωτερικό, με τον κόσμο του παιχνιδιού να έχει επιρροές από την αρχιτεκτονική στην αρχαία Ελλάδα και Αίγυπτο, μέχρι το Παρίσι και τις ευρωπαϊκές κοινότητες. Ο πρώτος χαρακτήρας ήταν ο Squall, στον οποίο ο Nomura έδωσε ένα σημάδι ανάμεσα στα φρύδια και άφησε την εξήγηση για αυτό στον σεναριογράφο Kazushige Nojima, καθώς δεν υπήρχε ακόμα μια λεπτομερής ιστορία για τον χαρακτήρα. Αργότερα, στο παιχνίδι εφαρμόστηκαν και σχέδια χαρακτήρων που υπήρχαν, αλλά δεν είχαν μπει ακόμα σε κάποιο Final Fantasy, όπως οι Edea, Fujin και Raijin. Οι δύο τελευταίοι μάλιστα, είχαν σχεδιαστεί για το VII, αλλά με την εισαγωγή των Turks, η ομάδα έκρινε την ύπαρξή τους αχρείαστη.

gfs_50281_2_29

Η υπόθεση: Οι δόκιμοι της μισθοφορικής εταιρίας SeeD, Squall και Seifer, μονομαχούν για εξάσκηση αφήνοντας ο ένας στον άλλο σημάδια. Την ίδια στιγμή στα δυτικά, η Δημοκρατία της Galbadia εισβάλλει στο Δουκάτο του Dollet, το οποίο ζητάει τη βοήθεια της SeeD. Η εταιρία το βλέπει σαν μια καλή ευκαιρία για το τελικό τεστ των δόκιμων. Ο Squall περνάει με επιτυχία τις προαπαιτήσεις της αποστολής και μπαίνει στην ίδια ομάδα με τους Seifer και Zell. Ο Seifer εγκαταλείπει την ομάδα όμως, αναγκάζοντας τη Selphie, μια άλλη δόκιμο με δυο τεράστια nunchaku, να αναπληρώσει το κενό. Η επέλαση της Galbadia σταματάει, οι Squall, Zell και Selphie γίνονται επίσημα μισθοφόροι της SeeD, και ο Seifer τιμωρείται για την ανυπακοή του. Κάπου εδώ ξεκινάνε τα προβλήματα, καθώς ο Squall και η παρέα του εμπλέκονται όλο και βαθύτερα στα απόκρυφα μυστικά του κόσμου τους, ανακαλύπτοντας πως στην πραγματικότητα η SeeD κυνηγάει μάγισσες και ο πόλεμος Galbadia και Dollet έγινε με την μάγισσα Edea να κινεί τα νήματα. Οι ήρωες μας θα πρέπει να προστατεύσουν τον κόσμο τους από μια μάγισσα του μέλλοντος, η οποία χρησιμοποιεί την Edea, και θέλει να συμπιέσει το χρόνο σε μια στιγμή για να αλλάξει το σύμπαν.

Το σύστημα μάχης: Στο VIII, οι παίκτες διχάστηκαν αρκετά, με αρκετούς να λένε πως το σύστημα ήταν εξαιρετικό και άλλους πως προκαλούσε υπερβολική σύγχυση. Κάποια κοινά πράγματα παρέμειναν, αλλά μερικά άλλαξαν εντελώς. Πλέον, δεν υπάρχει εξοπλισμός και αξεσουάρ για την αύξηση των στατιστικών και η μαγεία δεν ήταν μια ικανότητα προς μάθηση, αλλά πόρος που μπορούσε να αξιοποιηθεί από πολλές μάχες και στον κόσμο. Η μαγεία αποτελούσε εξοπλισμό για να δώσει στατιστικά σε κάθε χαρακτήρα, μια διαδικασία που δίκαια πολλοί χαρακτήρισαν ανιαρή.

final-fantasy-viii-battle-screenshot-draw-stock-magic-squall-quistis

 

Για παράδειγμα, αν γινόταν equip το ξόρκι Fire, θα έδινε μια αύξηση στην δύναμη του χαρακτήρα σας μεγαλύτερη από το αν εφαρμόζατε το Cure. Πλέον τα ξόρκια δεν αγοράζονταν ή αποκτούνταν, αλλά βρισκόντουσαν σε Draw Points ή τα άφηναν εχθροί. Κάθε χαρακτήρας μπορούσε να κουβαλήσει 32 ξόρκια από 100 φορές το καθένα. Το σύστημα Limit Break εμπλουτίστηκε, από απλά πατήματα κουμπιών για επιλογή των εχθρών μέχρι combo κουμπιών και έγκαιρο πάτημά τους. Όσα περισσότερα γινόντουσαν σωστά, τόσο μεγαλύτερη ζημιά έκανε ο χαρακτήρας. Τέλος, η εμπειρία που έπαιρνε ο κάθε χαρακτήρας ήταν ίδια, άσχετα με τη συμμετοχή του στη μάχη, εκτός από τον χαρακτήρα που έδωσε το τελειωτικό χτύπημα, οπότε έπαιρνε το κάτι παραπάνω, και η πρόοδος στο επόμενο επίπεδο απαιτούσε σταθερά 1000 EXP, σε αντίθεση με προηγούμενους τίτλους.

Η μουσική: Ο Nobuo Uematsu προσπάθησε να βασίσει τα τραγούδια στο συναισθηματικό περιεχόμενο της στιγμής που θα έπαιζαν, λέγοντας πως είναι πολύ σημαντικό να εκφραστούν συναισθήματα και πως «θα ήταν κρίμα αν δεν κλαίγαμε παίζοντας το ίδιο μας το παιχνίδι». Άξιο παρατήρησης ήταν η απουσία ξεχωριστών θεμάτων για τους χαρακτήρες. Ο Uematsu είπε πως δεν άξιζε να υπάρξουν στο VIII, καθώς τα ξεχωριστά θέματα εφαρμόζονται σε χαρακτήρες οι οποίοι βρίσκονται στο επίκεντρο και στο παιχνίδι οι βασικοί χαρακτήρες ήταν το ζευγάρι Squall Leonhart και Rinoa Heartilly, εξού και το Eyes on Me. Το συγκεκριμένο κομμάτι είναι ποπ μπαλάντα και αποτελεί μέχρι και σήμερα το πιο δημοφιλές τραγούδι από παιχνίδι στην Κίνα. Άλλα δημοφιλή κομμάτια είναι το Liberi Fataliτο οποίο ακούστηκε στους Ολυμπιακούς του 2004 για το αγώνισμα συγχρονισμένης κολύμβησης γυναικών (δεν ξέρω γιατί το διάλεξαν ακριβώς), το Don’t be Afraidτο The man with the machine gun και το Love Grows.

draw_ability

Οι επανακυκλοφορίες: Το Final Fantasy VIII όπως είπαμε παραπάνω, κυκλοφόρησε και για PC το 2000. Έκτοτε, δεν έχει επανακυκλοφορήσει πολλές φορές. Για την ακρίβεια, η μόνη επανακυκλοφόρησή του είναι στο Steam (μπορείτε να το βρείτε εδώ) το 2013. Σε κονσόλες, οι κάτοχοι PlayStation 3, PlayStation Vita και PlayStation Portable μπορούν να κατεβάσουν το κλασσικό του Playstation από το PlayStation Store. Υπήρξαν κάποιες φήμες το 2013 για μια remastered εκδοχή με σύγχρονα γραφικά, αλλά απ’ ότι φαίνεται ήταν απλά φήμες.

Η κληρονομιά: Το FFVIII μπορεί εύκολα να φανεί αντάξιο άλλων θρυλικών τίτλων της σειράς, όπως το VII. Αν και το gameplay δίχασε τους παίκτες με πολλούς να το καταδικάζουν σαν από τα χειρότερα της σειράς, άλλοι το εκθειάζουν ως πολύπλοκο, απαιτητικό και τρομερά ενδιαφέρον. Επίσης, πολλοί έμειναν δυσαρεστημένοι με την PC έκδοση, καθώς θεωρήθηκε πως δεν εκμεταλλεύτηκε τις δυνατότητες των PC της εποχής, αφήνοντας την εκδοχή της κονσόλας απείρως καλύτερη αισθητικά και τεχνικά. Το κοινό σημείο που συμφώνησαν σχεδόν όλοι είναι η εξαιρετικά καλογραμμένη ιστορία και χαρακτήρες. Ήταν ένα τεράστιο βήμα από τους προηγούμενους τίτλους και τόλμησε να κάνει πολλές αλλαγές που άλλαξαν τη σειρά για πάντα και επηρέασαν τα υπόλοιπα παιχνίδια. Στο VIII, η σειρά Final Fantasy ωρίμασε, μεγάλωσε και ξέφυγε από το κλισέ «καλό εναντίον κακό», παρουσιάζοντας σκοτεινούς χαρακτήρες, τραγικές ιστορίες, δολοπλοκίες, προδοσία, πόλεμο και έρωτα. Αν μέχρι το VI η σειρά ήταν παιδί, στο VII άρχισε να μπαίνει στην εφηβεία και στο VIII ετοιμάζεται να ενηλικιωθεί.

screen_1_29386

About The Author
Phobos
Gamer από όταν ήμουν μπέμπης και έβρεχα τις πάνες μου. Θα ασχοληθώ με όποιον τίτλο βρεθεί μπροστά μου, αλλά διατηρώ μια αδυναμία και ειδίκευση σε RPG, strategy και τίτλους με historical setting.